E-Book, Deutsch, 462 Seiten
Schrader Sprachverwendung im Game-Chat: Eine empirische Untersuchung der Computerspielkommunikation
1. Auflage 2011
ISBN: 978-3-8428-0433-3
Verlag: Diplomica Verlag
Format: PDF
Kopierschutz: Kein
E-Book, Deutsch, 462 Seiten
ISBN: 978-3-8428-0433-3
Verlag: Diplomica Verlag
Format: PDF
Kopierschutz: Kein
Der Siegeszug des Computerspiels in der Medienlandschaft geht auch mit dem Einzug einer neuen Sprache einher. Dieses Buch ist der erste Versuch der Germanistik, diese neue Kommunikationsform zu beschreiben, zu analysieren sowie ein- und abzugrenzen.
Der Linguist und Computerspieler Frederik Schrader charakterisiert nun jene schriftliche Game-Chat-Kommunikation und stellt diese der herkömmlichen Chat-Kommunikation gegenüber. Darüber hinaus widerlegt er das Gedankenkonstrukt einer mündlichen Konzeption für beide Kommunikationsformen und führt als Ersatz eine neue Theorie, die Konzeptfeldtheorie, ein. Das zugrundeliegende Textkorpus des Buches besteht aus Transkriptionen von 250 Game-Chat-Gesprächen, die hauptsächlich empirisch und quantitativ, aber auch mit Hilfe von Theorien und Modellen relevanter Forschungsliteratur analysiert und verglichen wurden. Basierend auf dieser Korpusanalyse erstellt der Autor einen Merkmalskatalog des Game-Chats, welcher der konventionellen Online-Chat-Kommunikation gegenübergestellt wird.
Zentrale Themen des Buches sind die verschiedenen Gesprächsdimensionen, Sprachwahl und Fachsprachlichkeit, die Operationalisierung der Grice’schen Konversationsmaximen, Orthographie und Korrekturen, Konfliktentstehung, Konfliktbewältigung, sowie Struktur und Organisation des Game-Chats. Besonders sprachökonomische Tendenzen und die reziproke Beeinflussung von Spiel und Sprache, vom kommunikativen Hintergrund und der Kommunikation an sich, stehen bei der Analyse im Mittelpunkt. Über diese Schwerpunktsetzung hinaus liefert das Buch einen ganzheitlichen und allumfassenden Überblick über den Game-Chat.
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Textprobe:
Kapitel III.3.2, Sprachökonomie im Vergleich:
Es bleibt zu untersuchen, inwiefern der kommunikative Sparzwang ausschließlich mit dem kommunikativen Hintergrund korreliert, oder ob es gegebenenfalls auch ein technisches und somit gesamtmediales Phänomen ist, also auch den Online-Chat betrifft.
Was die Syntax anbetrifft, machen Hess-Lüttich/Wilde Erfahrungen, die sich teilweise mit meinen Erkenntnissen bezüglich des Game-Chats decken. ‘Die Sätze sind kurz, selten länger als eine Zeile […]. So lösen sich syntaktische Strukturen oft gänzlich auf zugunsten von Ellipsen, Anakoluthen, Adjazenzkonstruktionen, Einwortsätzen.’ (Adjazenz)-Ellipsen und Einwortsätze finden sich auch und besonders im Game-Chat, Anakoluthen, also Konstruktionsabbrüche bzw. Konstruktionswechsel kommen hingegen nicht vor, da die Sätze so kurz und zeitnah formuliert werden, dass sie keine schriftlich realisierten Gedankenwechsel beinhalten können.
Um die Angaben zur quantitativ mit meinen Messungen in Vergleich zu setzen, bedarf es einer ebenfalls validen Messung, die Runkehl et. al in ihrem Korpus ermittelt haben: Demnach besteht der durchschnittliche Redebeitrag im Online-Chat bei ‘nur 4,8’ Wörtern. Vergleicht man diesen Wert mit denen meiner quantitativen Analyse, die für Dota eine durchschnittliche Beitragslänge von 2,6 Wörtern, für TFT sogar eine von 2,3 Wörtern errechnet hat, ergibt sich, dass die Kürze konventioneller Chat-Kommunikation durch die extrem kurzen Nachrichten des Game-Chats relativiert werden: Im Schnitt sind Nachrichten im Online-Chat doppelt so lang wie Nachrichten im Game-Chat.
Hielte man für diesen Vergleich die Behauptung der Forschungsliteratur für richtig, dass computervermittelte Kommunikation keine eigenständige konzeptionelle Kommunikationsform, sondern ein Appendix der mündlichen Kommunikation ist, ließe sich folgende sprachökonomische Dreiteilung herausstellen:
In der ‘Schriftlichkeit’ werden ‘komplexe Nominalphrasen und attributive Nebensätze’ favorisiert, in der ‘Mündlichkeit’ differieren die Satzstrukturen, welches u.a. zur ‘Hauptsatzwortstellung nach ›weil‹, ›obwohl‹ und ›während‹’ führt.
In der Computerspielkommunikation werden die syntaktischen Strukturen noch weiter aufgebrochen, was zu einer Minimalisierung der Satzlänge und einer Maximalisierung der Parataxe führt. Auch Chafes empirische Untersuchungen eines englischen Korpus lassen sich in drei Dimensionen teilen. In der englischen geschriebenen Sprache herrschen nach Chafe ‘Nominalisierungen, Genitivattribute, Partizipien, attributive Adjektive, Mehrfachbesetzungen bestimmter syntaktischer Positionen, Aufzählungen und Präpositionalphrasen’ vor. ‘In gesprochener Sprache dagegen dominieren Äußerungen, die sich auf den Sprecher selbst beziehen, z.B. Personalpronomina, Referenzen auf mentale Prozesse, ›just‹ und ›really‹ als empathische Partikel, ›Heckenausdrücke‹ wie ›and so on‹ oder ›something like‹.’ Auch diese Beispiele lassen sich exemplarisch der Game-Chat-Kommunikation gegenüberstellen. Während sich die ‘Referenzen auf mentale Prozesse’ auch im Game-Chat finden lassen, sind Heckenausdrücke zwecks kommunikativen Sparzwangs so gut wie nicht anzutreffen. Zieht man die beiden hier genannten Beispiele exemplarisch zu Rate findet sich im gesamten mir vorliegenden Textkorpus englischsprachiger Kommunikation gerade ein einziges Mal and so on und keinmal something like wieder.
Die Wortlänge betreffend ist diese Dreiteilung ebenfalls ablesbar: Diese Magisterarbeit als zweifelsohne schriftlicher Text verfügt über eine durchschnittliche Wortlänge von 6,6 Buchstaben. Im informellen Charakter der mündlichen Kommunikation wird diese durch das von Bader selbst angeführte ‘Ökonomieprinzip’ verkürzt und im Game-Chat im Spannungsverhältnis des kommunikativen Sparzwang und den Grice’schen Konversationsmaximen zu 3,8 Buchstaben pro Wort minimiert.
Doch gerade die Verkürzung der Wörter, das dominanteste morphologische Phänomen und eines der charakteristischsten Phänomene des (Game)-Chats insgesamt, ist sogar laut Bader ein Hinweis auf konzeptionelle Schriftlichkeit, da ‘Abkürzungen […] meist in geschriebenen Sprachformen gängig [sind]’.
Vergleich der Sprachwahl:
Der Aspekt der Sprachwahl zeigte in II.4.3, dass der Gebrauch von Anglizismen mit der Existenz von Fachsprachlichkeit im Game-Chat in einen kausalen Zusammenhang zu bringen ist. Dieser Zusammenhang besteht ebenfalls im Online-Chat: So beobachtet auch Schlobinski in seiner deskriptiven Analyse seiner ihm vorliegenden Korpora, dass ‘der Anteil fachsprachlicher Anglizismen’ und ‘der hohe Anteil computer- und internetspezifischer Anglizismen’ signifikant korreliert. Jenseits fachsprachlicher Anknüpfungspunkte findet sich diese Hegemonie jedoch nicht. So resümiert Schlobinski bezüglich des privaten E-Mail-Verkehrs:
Hinsichtlich Anglizismen […] sind E-Mails absolut unspektakulär und weichen von normalem Briefverkehr nicht ab: Es sind weder spezifische englische Abkürzungen noch andere spezifische Anglizismen zu verzeichnen.
Auch im herkömmlichen Chat kommt Schlobinski zu ähnlichen Ergebnissen:
Anglizismen indes kommen kaum vor. Die Analyse des Chat-Korpus von Runkehl/Schlobinski/Siever zeigt, dass Anglizismen allein gebraucht werden:
- in der rituellen Kommunikation (Begrüßungs- und Verabschiedungssequenzen).
- bei der Wahl von Akronymen für nicht-assertive Sprechakte.
- bei der Wahl von Pseudonymen.
Verbindet man Schlobinskis Ergebnisse mit denen meiner Textkorpusanalyse, lässt sich das erweiterte Modell der Gesprächsdimensionen unter Berücksichtigung des Sprachaspektes erneut bestätigen: Es besteht ein Zusammenhang zwischen Fachsprachlichkeit und Sprachwahl, der besagt, dass die Zahl der Anglizismen mit Zunahme des umgangs- und alltagssprachlichen Gesprächsanteils abnimmt, was das Gefälle vom spezifischen Game-Chat (höchstes Maß an englischer Sprache) zum autarken Chat (niedrige bis keine Benutzung von Anglizismen) faktisch untermauert.
Den Aspekt der Fachsprachlichkeit scheint in Baders Korpusanalyse unbedacht zu bleiben, worin Bader die Existenz der konzeptionellen Mündlichkeit bewiesen sieht: ‘Viele der in den Chats verwendeten englischen Wörter sind nicht chatspezifisch, werden aber vorrangig in der Umgangssprache gebraucht, die wiederum primär mündlich realisiert wird’.
Dieses ist demzufolge bezüglich des Game-Chats genau spiegelverkehrt zu sehen: Die meisten Anglizismen sind Chat-, viele sogar Game-Chat-spezifisch, damit nicht Teil einer computerisolierten Umgangssprache und somit auch kein Hinweis auf eine mündliche Konzeption.




