Wiedemann / Brichzin / Reinold | Informatik (Oldenbourg) 12. Jahrgangsstufe. Gymnasium Bayern - Schulbuch | Buch | 978-3-637-02960-6 | www.sack.de

Buch, Deutsch, 200 Seiten, Format (B × H): 191 mm x 259 mm, Gewicht: 552 g

Reihe: Informatik (Oldenbourg)

Wiedemann / Brichzin / Reinold

Informatik (Oldenbourg) 12. Jahrgangsstufe. Gymnasium Bayern - Schulbuch

Band für spätbeginnende Informatik - Objektorientierte Modellierung, Listen, Rekursion, Graphen, Informationssicherheit, Softwareprojekte - Band für spätbeginnende Informatik - Schulbuch
Objektorientierte Modellierung, Listen, Rekursion, Graphen, Informationssicherheit, Softwareprojekte / Autoren Peter Brichzin (München) und weitere
ISBN: 978-3-637-02960-6
Verlag: Oldenbourg Schulbuchverl.

Band für spätbeginnende Informatik - Objektorientierte Modellierung, Listen, Rekursion, Graphen, Informationssicherheit, Softwareprojekte - Band für spätbeginnende Informatik - Schulbuch

Buch, Deutsch, 200 Seiten, Format (B × H): 191 mm x 259 mm, Gewicht: 552 g

Reihe: Informatik (Oldenbourg)

ISBN: 978-3-637-02960-6
Verlag: Oldenbourg Schulbuchverl.


Zugelassen zum LehrplanPLUS am 06.09.2024 l Zulassungsnummer 154/24-G+

Der Band für die 12. Jahrgangsstufe führt die Konzepte der Vorgänger fort:

  • maßgeschneiderte Bände für alle drei Zweige (spätbeginnend, grundlegend, vertieft)
  • handlungsorientierte Einstiegsaufgaben von Anfang an – mit Vorlagen für einen Unterricht, der an der Lebenswelt der Schüler/-innen ausgerichtet ist
  • viele neue kompetenzorientierte Aufgaben, darunter sowohl abwechslungsreiche kleinere Aufgaben als auch größere themenzentrierte Blöcke – praktisch gegliedert nach Kompetenzerwartungen
  • anschauliche Visualisierungen und Einführungsvideos für viele Werkzeuge
  • programmiersprachenunabhängiger Ansatz in allen Bänden und Kapiteln

Die Themenbereiche passen zum neuen LehrplanPLUS:

Objektorientierte Modellierung und Programmierung

  • Die gleiche Plattform für alle Programmiersprachen: alle Vorlagen und Lösungen für Java, Stride, Python und Swift mit Möglichkeit der Adaption an weitere Sprachen. Dadurch werden die Gemeinsamkeiten der Sprachen und das Modellieren betont.
  • Eine eigene kleine Game-Engine (Graphics and Games) ermöglicht interessante, aktivierende und flexible Anwendungen zum Einstieg ins Programmieren.
  • Handlungsorientierte Einstiegsaufgaben nach dem PRIMM-Konzept (Predict, Run, Investigate, Modify, Make)

Datenstrukturen Liste und Graph

  • Anforderungen angepasst an das spätbeginnende Niveau
  • Mit eigenem Tool zum einfachen Erstellen übersichtlicher eigener Graphen

Rekursion

  • Viele anschauliche Anwendungen, z. B. zu Grafiken, Texten, Funktionen, Backtracking und Fraktale

Praktische Softwareentwicklung – Projekt

  • Agile und phasenorientierte Vorgehensmodelle
  • Rezeptartiges Vorgehen für Standardsituationen
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