Anderson-Krug | Einfach improvisiert | E-Book | www.sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, 136 Seiten

Anderson-Krug Einfach improvisiert

Improtheater-Tools in NLP-Ausbildungen und im Training
1. Auflage 2017
ISBN: 978-3-95571-638-7
Verlag: Junfermannsche Verlagsbuchhandlung
Format: EPUB
Kopierschutz: 0 - No protection

Improtheater-Tools in NLP-Ausbildungen und im Training

E-Book, Deutsch, 136 Seiten

ISBN: 978-3-95571-638-7
Verlag: Junfermannsche Verlagsbuchhandlung
Format: EPUB
Kopierschutz: 0 - No protection



Erlebnislernen mit allen Sinnen Improtheater und NLP - eine Kombination, die selbst 'alten NLP-Hasen' nicht sofort einleuchtet. Dabei ist aus der Hirnforschung seit langem bekannt, dass Menschen umso leichter lernen, je mehr Freude und Spaß sie dabei verspüren. Und genau diesen Effekt erzielen Impro-Spiele. Sie sind ein Erlebnislernen mit allen Sinnen, an dem der ganze Körper aktiv beteiligt ist. Der Schwerpunkt in diesem Buch liegt auf seminartauglichen Improspielen. Sie sind im Gruppenkontext erprobt und die Praxiserfahrungen der Autorin fließen in die Beschreibung mit ein. Zusätzlich gibt es Tipps zur Anwendung. Obwohl die Spiele im NLP-Kontext beschrieben werden, sind ihre Einsatzmöglichkeiten unbegrenzt. Sie lassen sich in der Erwachsenenbildung, zur Teamentwicklung, im Führungskräftetraining ebenso nutzen wie in der Arbeit mit Jugendgruppen und Kindern. Die Spiele sind schnell zu lernen, kosten nichts und machen jede Menge Spaß.

Evi Anderson-Krug, Diplom-Sozialpädagogin (FH), Inhaberin von Flipchart on demand, Lehrtrainerin (DVNLP), NLP Master Trainer (IN), Master-Coach (DVNLP), Schauspiel / Improvisation / Masterclass.
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Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


2. Einstiegs- und Gruppenspiele


2.1 Lasst die Spiele beginnen! – Eisbrecher und Kennenlernspiele


Moleküle bilden

Fokus: Kennenlernen, Eisbrecher, Bewegung

Anzahl: 12–100 Teilnehmer

Auch nutzbar: zur Kleingruppenbildung

„Moleküle“ ist ein Eisbrecher und als humorvolles Kennenlernspiel (auch für große Gruppen) geeignet. Es ermöglicht den Teilnehmern, schnell auf fremde Personen zuzugehen. Auch schüchterne Mitglieder können so schnell neue Kontakte knüpfen. Das Spiel bringt Bewegung, leichtes Chaos und erstes Gelächter in die Runde.

Wie funktioniert das Spiel? Die Teilnehmer laufen kreuz und quer durch den Raum, bis die Spielleiterin eine Zahl ruft, z. B. „Stopp! Vier!“ Jetzt bilden sich Gruppen zu je vier Personen, haken sich mit den Armen unter und bilden auf diese Weise ein „Molekül“. In der so entstandenen Kleingruppe können sich die Teilnehmer mit Namen vorstellen. Nach wenigen Augenblicken laufen sie wieder (einzeln) durch den Raum, bis die Spielleiterin eine andere Zahl ruft und sich entsprechend große neue Moleküle bilden. Ist die Gesamtgruppe sehr groß, reicht es meist, in den Molekülgruppen den Namen und vielleicht den Wohnort zu nennen. Bei kleineren Gesamtgruppen (bis 20 Personen) lässt sich auch Persönliches (z. B. Hobby, Familienstand, Lieblingsessen) erfragen. Es ist möglich, dass sich Teilnehmer auch mehrmals mit denselben Leuten in einem Molekül wiederfinden. Die maximale Anzahl pro Einheit sind sieben Personen.

Zum Start eines Seminars steuere ich so die erste Gruppenbildung. Bei Firmentrainings könnte z. B. ein Fünfer-Molekül eine erste gemeinsame Aufgabe lösen, z. B. ihre Wünsche und Erwartungen an das Seminar formulieren. Oder es finden sich drei Vierermoleküle zu einer Zwölfergruppe zusammen. Auf diese Art kommen oft Leute in einer Kleingruppe zusammen, die sich so nicht gefunden hätten. Bei Ausbildungsgruppen, die über längere Zeit zusammen sein werden, lasse ich in der letzten „Stopp!“-Runde Paare (Zweier-Molekül) bilden. Die beiden Mitspieler machen sich näher miteinander bekannt und stellen anschließend ihren Molekül-Partner der Gruppe vor.

Extra-Praxistipp: Wenn bei großen Gruppen durch Stuhlreihen zu wenig Raum ist, bitte ich die Teilnehmer, die Stühle zur Seite zu stellen. Nach dem Spiel bedanke ich mich mit den Worten: „Danke, dass Sie Ihre Stühle wieder an ihren Platz stellen.“

Hallo, ich bin Erwin …

Fokus: Vorstellungsrunde, Namen kennenlernen

Anzahl: bis 20 Teilnehmer

Auch nutzbar: nach der Pause am ersten oder zweiten Tag, als Muntermacher, beim Thema Wahrnehmung (siehe Variante)

Wie funktioniert das Spiel? Die Teilnehmer stehen oder sitzen im Kreis. Der Spielleiter beginnt, stellt sich mit seinem Namen und einem Hobby / einer Lieblingsbeschäftigung vor: „Hallo, ich bin Erwin – und ich spiele Saxofon.“ Dabei macht er pantomimisch die Bewegung eines Saxofonspielers. Die anderen Teilnehmer begrüßen ihn im Chor „Hallo Erwin!“ und machen ebenfalls die gleiche Bewegung. Dann folgt die Nächste in der Runde, mit Namen („Lisa“), Hobby („Surfen“) und Bewegung (sie balanciert auf einem Surfbrett). Auch hier wird der Gruß von der Gruppe erwidert. Zum Schluss ist jeder Name mit einer bestimmten – positiven – Bewegung geankert. Die Namen werden dadurch schneller gelernt und auch Teilnehmer mit gleichem Namen erhalten so ihr Alleinstellungsmerkmal.

Variante: Namen-Pantomime (vgl. Spiele für die Practitioner-Ausbildung / Rapport)

2.2 Die Antennen ausfahren – Spiele für die Aufmerksamkeit


Die folgenden Spiele können jederzeit eingesetzt werden, wenn die Gruppenenergie wieder aktiviert werden soll, etwa nach der Mittagspause oder nach einer längeren Unterrichtseinheit. Die Wahrnehmung geht nach außen, die Teilnehmer werden wieder aufnahmefähig. Unterstützt wird das zusätzlich durch Bewegung.

Klatsch-Spiel

Fokus: Pausenspiel, Aufmerksamkeit, Konzentration

Anzahl: bis 20 Teilnehmer, größere Gruppen in Kleingruppen teilen

Auch nutzbar für: Vorbereitung für Impro, Rapport

Wie funktioniert das Spiel? Die Teilnehmer stehen im Kreis. Die Spielleiterin macht den Anfang, schaut ihre rechte Nachbarin an und klatscht dabei in die Hände. Diese dreht sich zu ihrem rechten Nachbarn und klatscht ebenfalls. Der gibt das Klatschen erneut weiter, bis die Runde einmal durch ist. In der nächsten Runde wird dann linksherum geklatscht.

In der dritten Runde kann das Klatschen jederzeit vom „Angeklatschten“ wieder zurückgegeben werden. Der Teilnehmer schaut in dem Fall nicht seinen nächsten Nachbarn an, sondern seine Vorgängerin und klatscht in die Hände. Dadurch ändert sich die Richtung, bis erneut eine Teilnehmerin das Klatschen zurückgibt. Die Aufmerksamkeit in der Runde steigt, da nicht mehr vorhersagbar ist, wann jemand drankommt.

In der letzten Runde wird ein beliebiger Mitspieler im Kreis angesehen und dabei geklatscht. Auch er gibt den Impuls mit Blickkontakt an einen beliebigen Teilnehmer weiter. Spätestens jetzt ist jeder aufmerksam und achtet auf die anderen, um seinen Einsatz nicht zu verpassen.

Varianten (für mehr Rapport untereinander)

Gleichzeitig klatschen: Auch dies verstärkt die Aufmerksamkeit und fördert gleichzeitig Rapport. Die Spielleiterin blickt ihren Nachbarn an und klatscht synchron mit ihm. Ebenso werden sämtliche Runden (wie oben) zeitgleich geklatscht.

Tempo beschleunigen: Die Runde wird immer schneller, indem mehrfach in dieselbe Richtung beschleunigt wird. Alternativ oder zusätzlich kommt gesteigerter Körpereinsatz hinzu (mit Ausfallschritten, großen Sprüngen etc.).

Extra-Praxistipp: Wichtig ist, den Nachbarn auch anzuschauen, während geklatscht wird. Besonders bei den Richtungswechseln oder bei der individuellen Auswahl wird klar, wer gemeint ist. Dieses Spiel sollte nicht zu lange oder zu häufig eingesetzt werden. Eine schnelle Runde reicht oft schon, um das Energielevel der Gruppe wieder zu heben.

Waldspaziergang

Fokus: Pausenspiel, Aufmerksamkeit, Konzentration

Anzahl: bis 20 Teilnehmer, größere Gruppen in Kleingruppen teilen

Auch nutzbar als / zur: Eisbrecher, Vorbereitung auf Impro (Spaß haben)

Wie funktioniert das Spiel? Die Spieler stehen im Kreis und befinden sich auf einem „Waldspaziergang“. Plötzlich bricht ein imaginäres Wildschwein aus dem Dickicht und rennt nach rechts davon. Der Spielleiter (simuliert das Wildschwein) hebt die Hände, schreit „UAAH!“ und dreht sich zu seiner rechten Nachbarin. Diese greift den Impuls auf und gibt das „Wildschwein“ mit erhobenen Händen und „UAAH!“-Schrei ebenfalls an ihren Nachbarn weiter. Sobald der Nachbar das „Wildschwein“ übernommen hat, kann der Spielleiter wieder ruhig stehen bleiben. Das „Schwein“ rennt einmal durch die gesamte Runde, bis es wieder beim Initiator angekommen ist. Um diesen Ablauf zu etablieren, kann gern noch eine Runde drangehängt werden.

Als Nächstes schickt der Spielleiter einen Jogger in die Runde, diesmal links herum. Der Jogger läuft auf der Stelle und keucht etwas, als sei er außer Puste. Alle folgen entsprechend, bis auch der Jogger einmal die Runde gemacht hat. In der dritten Runde wandert eine Oma mit ihrem Gehstock zitternd nach rechts durch die Runde, dabei klappert sie mit ihren Zähnen. Zu guter Letzt taucht ein Exhibitionist auf, öffnet mit einem lauten „Haha“ seinen Mantel und gibt den Impuls nach links weiter.

Zunächst werden die Figuren einzeln durch die Runde geschickt. Als Steigerung startet dann das Schwein in die eine, der Jogger in die andere Richtung. Nach und nach folgen Oma und Exhibitionist, bis alle gleichzeitig unterwegs sind. Meist geht der ein oder andere im Chaos verloren. Gelächter bleibt bei dem Spiel nicht aus, die Antennen sind ausgefahren und alle sind wieder frisch und wach.

Hier lässt sich auch gut beobachten, wie stark sich die Gruppe auf das Spiel einlassen kann. Sind die Teilnehmer noch zurückhaltend oder haben sie Spaß am gemeinsamen Rumalbern? Manchmal ist dies ein Indikator für die Stimmung in der Gruppe.

„Punami“ – oder Begriffskreis

Fokus: Pausenspiel, Aufmerksamkeit, Konzentration

Anzahl: 20–25 Teilnehmer (je mehr Teilnehmer, umso anspruchsvoller wird das Spiel)

Auch nutzbar: als Kennenlernspiel (mit eigenem Namen), zur VAK-Koordination, Vorbereitung auf Impro (Handlungsstrang merken)

Wie funktioniert das Spiel? Die Gruppe steht im Kreis. Die Spielleiterin wirft einem Teilnehmer einen Ball zu. Dabei nennt sie ein Getränk, z. B. „Wasser“. (Wichtig: Getränk und Teilnehmer merken!) Dieser wirft den Ball nun einem anderen zu und nennt ein neues Getränk: „Limo“. Dies geht so lange, bis jeder in der Runde einmal dran war und etliche verschiedene Getränke genannt wurden. Kein Teilnehmer und kein Getränk dürfen doppelt drankommen.

Jeder muss sich Folgendes merken: Welchen Getränkenamen habe ich selbst, d. h., bei welchem kommt der Ball zu mir? An welche Person habe ich den Ball weitergegeben und welches Getränk habe ich dabei genannt? Als Merkhilfe kann jeder, der bereits dran war, seine Hand auf den Kopf...


Anderson-Krug, Evi
Evi Anderson-Krug, Diplom-Sozialpädagogin (FH), Inhaberin von Flipchart on demand,
Lehrtrainerin (DVNLP), NLP Master Trainer (IN), Master-Coach (DVNLP), Schauspiel / Improvisation / Masterclass.

Evi Anderson-Krug, Diplom-Sozialpädagogin (FH), Inhaberin von Flipchart on demand,
Lehrtrainerin (DVNLP), NLP Master Trainer (IN), Master-Coach (DVNLP), Schauspiel / Improvisation / Masterclass.



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