E-Book, Deutsch, 384 Seiten, eBook
Reihe: MINTUS – Beiträge zur mathematisch-naturwissenschaftlichen Bildung
Dilling / Pielsticker / Witzke Neue Perspektiven auf mathematische Lehr-Lernprozesse mit digitalen Medien
1. Auflage 2022
ISBN: 978-3-658-36764-0
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Eine Auswahl grundlagenorientierter und praxisorientierter Beiträge
E-Book, Deutsch, 384 Seiten, eBook
Reihe: MINTUS – Beiträge zur mathematisch-naturwissenschaftlichen Bildung
ISBN: 978-3-658-36764-0
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Der Band stellt eine mathematikdidaktische Zusammenschau zum Einsatz digitaler Medien und Werkzeuge im Mathematikunterricht sowie in der Lehramtsausbildung Mathematik dar. Enthalten sind sowohl grundlagenorientierte Beiträge als auch reflektierte Praxisbeiträge. Die Autor*innen des Sammelwerks teilen eine positive Grundeinstellung zu den Möglichkeiten, die digitale Werkzeuge und Medien für den Mathematikunterricht entfalten können, wägen aber jeweils aus mathematikdidaktischer Perspektive kritisch ab, wann, wo und wie ein Einsatz einen fachinhaltlichen und fachdidaktischen Mehrwert ermöglichen kann.
Zielgruppe
Research
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
Ein Weg durch die bunte Welt der Lehr-Lern-Videos. – "WTR, GTR und CAS-Rechner als Auslaufmodell? – MINT-Pro²Digi. - Das Forschungs- und Entwicklungsprojekt DigiMath4Edu. – Einsatz digitaler Medien in substantiellen Lernumgebungen zum Beweisen in der Primarstufe. - Aufgabentypen für den Lehr-Lern-Prozess mit Algorithmen. - „Das ist doch nicht fair, oder doch?“ – Mathematische Vorstellungen handlungsorientiert und digital fördern. – Diagnose und Förderung via Online-Meeting-Tools. - Informelle Diagnostik mittels digitalem Eye Tracking. – Mathematik Lernen in Virtuellen Realitäten. – Die App „Dreitafelprojektion VR“ – Physische Arbeitsmittel durch Augmented Reality erweitern. – "Zusammenhänge von motivationalen und affektiven Aspekten und digitaler Herzfrequenzmessung bei mathematischer Wissensentwicklung beschreiben. – Problemlösen, unterstützt durch GeoGebra. – Mathematikhaltige Programmierumgebungen mit Scratch.