Hugger | Digitale Jugendkulturen | E-Book | www.sack.de
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E-Book, Deutsch, 257 Seiten, eBook

Hugger Digitale Jugendkulturen


2010
ISBN: 978-3-531-91908-9
Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark

E-Book, Deutsch, 257 Seiten, eBook

ISBN: 978-3-531-91908-9
Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark



Jugend ist gegenwärtig nicht nur Offline-Jugend, sondern zugleich Online-Jugend. Auch die in diesem Band im Mittelpunkt stehenden jugendkulturellen Vergemeinschaftungsformen, in deren Rahmen sich Jugendliche selbst darstellen, mit ihrer Identität auseinandersetzen und soziales Miteinander von Gleichgesinnten finden können - sei es HipHop, Gothic, Techno oder sei es neuerdings die Emo- oder Visual Kei-Szene -, sind heute nicht mehr denkbar ohne ihre Erweiterungen im Internet. Insofern sind Jugendkulturen immer auch digitale Jugendkulturen. Freilich nutzen nicht alle jugendkulturellen Gesellungen Internet, Computer und mobile Geräte (Handys, Smartphones, portable Spielkonsolen etc.) in gleichem Maße. Was also sind die Kennzeichen digitaler Jugendkulturen? Zu welchen Zwecken werden überhaupt welche digitalen Medien in welchen Jugendkulturen benutzt? Und: Gibt es tatsächlich eine Cybergeneration?





Dr. Kai-Uwe Hugger ist Professor für Medienpädagogik und Mediendidaktik an der Humanwissenschaftlichen Fakultät der Universität zu Köln.

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Weitere Infos & Material


1;Inhaltsverzeichnis;5
2;Digitale Jugendkulturen: Eine Einleitung;7
2.1;1. Medienwandel und Nutzung digitaler Medien durch Jugendliche;8
2.2;2. Die sozialwissenschaftlichen Diskurse über digitale Jugendkulturen;12
2.3;3. Abschied von der Netz-Generation;14
2.4;Literatur;19
3;I. Theoretische Facetten digitaler Jugendkulturen;21
3.1;Die Verschränkung von Jugendkulturen und digitalen Medienwelten;22
3.1.1;1. Der Jugendbegriff und die Entstehung von Jugend;22
3.1.2;2. Jugend und ihre Kulturen;24
3.1.3;3. Mediatisierung der Jugend;25
3.1.4;4. Digitale Mediennutzung Jugendlicher;29
3.1.5;5. Digitale Jugendkulturen? – Schlussüberlegungen;33
3.1.6;Literatur;34
3.2;Digitale Medien – Jugendkulturen – Identität;36
3.2.1;1. Leben im Plural: Identitätsbildung in der Multioptionsgesellschaft;36
3.2.2;2. Jugend- und Medienkulturen als Bühnen der Selbstdarstellung;38
3.2.3;3. Identitätsinszenierungen im Internet – zwei Fallbeispiele;40
3.2.4;4. Fazit: Identitätsarbeit online als performative Selbstinszenierung;48
3.2.5;Literatur;49
3.3;Das jugendliche Bild-Ego bei YouTube und flickr. True (Black Metal) und Real als Figuren mimetischer Selbstdarstellung;53
3.3.1;YouTube-Research: Clipkategorien;55
3.3.2;POSER, CASTING und DATING: Suchbegriffe für die jugendliche Selbstdarstellung auf YouTube?;58
3.3.3;Jugendliche Bild-Gesten als Starpose: Gaahl=Satan;61
3.3.4;Jugend-Bilder im Web 2.0 als mimetische Selbstdarstellung;65
3.3.5;Quellen;68
3.3.6;Anhang: Clipkategorien bei YouTube: Stichworte Posing Dating Casting;70
3.4;Digitale Ungleichheit – Implikationen für die Betrachtung digitaler Jugendkulturen;71
3.4.1;1. Digitale Spaltung und Digitale Ungleichheit;71
3.4.2;2. Nutzungsungleichheiten;73
3.4.3;3. Beteiligungsungleichheiten;77
3.4.4;4. Raum-Differenzierung;79
3.4.5;5. Fazit;81
3.4.6;Literatur;82
3.5;Zur Genese und zum Bedeutungswandel von Gleichaltrigengruppen. Lokale, de-lokalisierende und virtuelle Tendenzen;86
3.5.1;Historische Entwicklungen von Gleichaltrigengruppen;87
3.5.2;Globalisierung, Gleichaltrigengruppe und neue digitale Welten;92
3.5.3;Virtuelle Gruppenwelten und die sozialwissenschaftliche Gemeinschaftsmetapher;94
3.5.4;Literatur;97
3.6;Medienbildung in der digitalen Jugendkultur;99
3.6.1;1. »Erlebnis« und Orientierung in komplexen Gesellschaften;100
3.6.2;2. Bildung und Orientierung in kontingenten Lebensverhältnissen;103
3.6.3;3. Medienbildung in der digitalen Jugendkultur am Beispiel des und des;106
3.6.4;4. Fazit;110
3.6.5;Literatur;111
3.7;Intraethnische Jugendgesellungen im Internet als Ressource;114
3.7.1;1. Identitätsbildung in einer posttraditionalen Gesellschaftsformation: Vergewisserung von Zugehörigkeit und Suche nach Anerkennung von Jugendlichen mit Migrationshintergrund;115
3.7.2;2. Jugendkulturelle Gesellungen der zweiten und dritten Migrantengeneration in der Offline- und Online-Welt;118
3.7.3;3. Das intraethnische Social Web als Ressource für die Vergewisserung von »prekärer« Mehrfachzugehörigkeit und die Suche nach Anerkennung;133
3.7.4;4. Schlussbemerkung;140
3.7.5;Literatur;140
4;II. Digitale Angebote und jugendorientierte Aneignungsformen;143
4.1;Visual Kei – jugendliche Musikfans im Internet;144
4.1.1;1. Mediensozialisation von Musikfans;145
4.1.2;2. Visual Kei als Prototyp der internetgenerierten Jugendszene;146
4.1.3;3. YouTube, Livejournal und MySpace.com;155
4.1.4;Literatur;158
4.1.5;Internetquellen;159
4.2;Avatare: Spiel(er)figuren in virtuellen Welten;161
4.2.1;1. Das Spiel;161
4.2.2;2. Computer-/Internet-Spiele;163
4.2.3;3. Avatare als Spiel(er)figuren und ihre Gestaltbarkeit;166
4.2.4;4. Identifikationsangebot versus Identifikationsraum;170
4.2.5;5. Avatare und Identität;171
4.2.6;6. Just a game?;174
4.2.7;Literatur;175
4.3;Real Life in Virtual Games: Computerspiele und (Jugend-)Kultur;178
4.3.1;1. Einleitung: Computerspiele als (Jugend-)Kultur?;178
4.3.2;2. Games-Historie: Zur Emergenz spielbezogener Jugendkulturen3;181
4.3.3;3. Games-Forschung: Nutzer und Nutzung von Computerspielen;185
4.3.4;4. Forschungsoptionen für eine holistische Analyse des Phänomens ›Computerspiele‹;190
4.3.5;Literatur;194
4.4;Social Network Sites;199
4.4.1;1. Was sind soziale Netzwerke?;199
4.4.2;2. Von den Wurzeln bis heute;200
4.4.3;3. SNS-Anbieter;202
4.4.4;4. Die User;204
4.4.5;7. Schattenseiten der Sozialen Netzwerke;210
4.4.6;8. Resümee;212
4.5;Medienkonvergente Interaktionen – Jugendliche im medialen Netz;215
4.5.1;1. Einführung;215
4.5.2;2. Medien – Nutzung – Konvergenz;216
4.5.3;3. KünstlerInnen in den Medien als Ereignis und Media Spectacle;218
4.5.4;4. Medienkonvergente Interaktionen – Jugendliche im medialen Netz;221
4.5.5;5. Konklusionen;224
4.5.6;Literatur;225
4.6;Girls_Spaces: Mädchen-Szenen und Mädchen-Räume im Internet;227
4.6.1;1. Mädchen sind »drin«;227
4.6.2;2. Mädchen in Jungenräumen;228
4.6.3;3. Mädchen in Mädchenräumen;230
4.6.4;4. Resümee;236
4.6.5;Literatur;237
4.7;Mobilkommunikation und soziale Segmentation;240
4.7.1;1. Aneignung ›mobiler‹ kultureller Ressourcen;241
4.7.2;2. Hedonistische und postmoderne Lifestyles am Beispiel von Schulabschlüssen und Handynutzung;244
4.7.3;3. Diskussion;251
4.7.4;Literatur;252
5;Autorinnen und Autoren;254

Digitale Jugendkulturen: Eine Einleitung.- Digitale Jugendkulturen: Eine Einleitung.- Theoretische Facetten digitaler Jugendkulturen.- Die Verschränkung von Jugendkulturen und digitalen Medienwelten.- Digitale Medien – Jugendkulturen – Identität.- Das jugendliche Bild-Ego bei YouTube und flickr. True (Black Metal) und Real als Figuren mimetischer Selbstdarstellung.- Digitale Ungleichheit – Implikationen für die Betrachtung digitaler Jugendkulturen.- Zur Genese und zum Bedeutungswandel von Gleichaltrigengruppen. Lokale, de-lokalisierende und virtuelle Tendenzen.- Medienbildung in der digitalen Jugendkultur.- Intraethnische Jugendgesellungen im Internet als Ressource.- Digitale Angebote und jugendorientierte Aneignungsformen.- Visual Kei – jugendliche Musikfans im Internet.- Avatare: Spiel(er)figuren in virtuellen Welten.- Real Life in Virtual Games: Computerspiele und (Jugend-)Kultur.- Social Network Sites.- Medienkonvergente Interaktionen – Jugendliche im medialen Netz.- Girls_Spaces: Mädchen-Szenen und Mädchen-Räume im Internet.- Mobilkommunikation und soziale Segmentation.


Avatare: Spiel(er)figuren in virtuellen Welten (S. 169-170)

Sabina Misoch

1. Das Spiel

»Die Realität Spiel erstreckt sich, für jedermann wahrnehmbar, über Tierwelt und Menschenwelt zugleich (…). Das Vorhandensein des Spiels ist an keine Kulturstufe, an keine Form von Weltanschauung gebunden. Ein jedes denkende Wesen kann sich der Realität Spiel, Spielen, sogleich als ein selbständiges, eigenes Etwas vor Augen führen (…)« (Huizinga 2006: 11).

Die Kulturerscheinung »Spiel« kann als anthropologische Konstante angesehen werden, denn Spiele gehören zu den ältesten Kulturgütern der Menschheit. Seit Anbeginn der Menschheitsentwicklung hat es Spiele und die Freude am Miteinander, an der Spannung, am strategischen Handeln und am Sich-Messen mit anderen gegeben (Huizinga 2006: 12f.).

Die Bedeutung des Spiels reicht weit über den Zeitvertreib hinaus: »Das Spiel fördert die geistige und körperliche Gewandtheit, den Mut zum Risiko und die Ausdauer, das Konzentrationsvermögen, die Angriffslust, die Freude am Sieg genauso wie die Gelassenheit beim Verlieren. Das Spielen entwickelt das Vergnügen an vielfältigen Bewegungen, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Kraft, die Fähigkeit, Situationen einzuschätzen und darauf zu reagieren. Spielend bekommt man Lust zum Ausprobieren und Experimentieren; der Übergang zum Lernen und wissenschaftlichen Arbeiten ist hier fließend.

Die Spieler entwickeln Kreativität, ihr Vorstellungsvermögen. Sie lernen, sich in einem Regelwerk zu bewegen. Das Spiel ist nicht zuletzt eine unerschöpfliche Quelle der Selbsterfahrung« (Fluri 1989: 4) und benötigt als Bedingung seiner Entfaltung einen klar abgrenzbaren Raum – z.B. vom Bereich der Arbeit und des Alltags.

Das Spiel kann wie folgt definiert werden: »Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel (…) eine freie Handlung nennen, die als ›nicht so gemeint‹ und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird (…), die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raumes vollzieht [und] die nach bestimmten Regeln (…) verläuft« (Huizinga 2006: 22). Kennzeichen des Spiels sind demnach die Freiwilligkeit der Teilnahme, das Heraustreten aus dem gewöhnlichen und alltäglichen Lebenszusammenhang, dessen zeitliche und räumliche Begrenzung, dessen Abgeschlossenheit und Wiederholbarkeit sowie eine Regelhaftigkeit des Spielgeschehens (Huizinga 2006: 16ff.).

Betrachtet man die aktuelle Entwicklung, lässt sich konstatieren, dass sich – wie viele andere gesellschaftliche Bereiche – auch die Tätigkeit des Homo Ludens (Huizinga) zunehmend in den virtuellen Bereich hinein verlagert hat; man kann heute von »Homo Ludens Digitalis« (Wagner 2006: 42) sprechen – vor allem, wenn man die Spielpräferenzen Jugendlicher betrachtet. Computerspiele erfreuen sich großer Beliebtheit, seien diese on- oder offline: 60 Prozent der Jungen und 29 Prozent der Mädchen verfügen über offline zu spielende Computer- oder Konsolenspiele (JIM 2008: 38).


Dr. Kai-Uwe Hugger ist Professor für Medienpädagogik und Mediendidaktik an der Humanwissenschaftlichen Fakultät der Universität zu Köln.



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