Buch, Englisch, 218 Seiten, Format (B × H): 153 mm x 216 mm, Gewicht: 4098 g
Reihe: East Asian Popular Culture
Video Games in East Asia
Buch, Englisch, 218 Seiten, Format (B × H): 153 mm x 216 mm, Gewicht: 4098 g
Reihe: East Asian Popular Culture
ISBN: 978-3-319-43816-0
Verlag: Springer International Publishing
Zielgruppe
Research
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Interdisziplinäres Wissenschaften Wissenschaft und Gesellschaft | Kulturwissenschaften Kulturwissenschaften
- Sozialwissenschaften Medien- und Kommunikationswissenschaften Medienwissenschaften Medien & Gesellschaft, Medienwirkungsforschung
- Sozialwissenschaften Soziologie | Soziale Arbeit Spezielle Soziologie Mediensoziologie
- Interdisziplinäres Wissenschaften Wissenschaft und Gesellschaft | Kulturwissenschaften Populärkultur
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik Digital Lifestyle Computerspiele, Internetspiele
- Sozialwissenschaften Soziologie | Soziale Arbeit Soziale Gruppen/Soziale Themen Gender Studies, Geschlechtersoziologie
- Sozialwissenschaften Soziologie | Soziale Arbeit Spezielle Soziologie Kultursoziologie
Weitere Infos & Material
Introduction
Part I. Gamer Culture1. Bullet Hell: The Globalized Growth of Danmaku Games and the Digital Culture of High Scores and World Records; Mark Johnson2. The Contents Production Fields and Doujin Game Developers in Japan: Creation of Various Game Expressions driven by Non-economic Rewards; Nobushige Hichibe3. From Pioneering Amateur to Tamed Co-operator: Tamed Desires and Untamed Resistance in the Cosplay Scene in China; Anthony FungPart II. Gender and Class4. Making Masculinity: Articulations of Gender and Japaneseness in Japanese RPGs and Machinima; Lucy Glasspool5. Living the Simple Life: Defining Agricultural-simulation Games through Empire; Fan ZhangPart III. Colonialism and Transnationalism6. Virtual Colonialism: Japan’s Others in SoulCalibur; Rachael Hutchinson7. A Chinese Cyber Diaspora: Contact and Identity Negotiation in a Game World; Holin Lin and Chuen-Tsai SunList of ContributorsIndex




