Plöger-Werner | Wie Onlinerollenspiele süchtig machen - am Beispiel von "World of Warcraft" und "Metin2" | Buch | 978-3-8288-2842-1 | www.sack.de

Buch, Deutsch, 246 Seiten, broschiert, Format (B × H): 149 mm x 211 mm, Gewicht: 340 g

Plöger-Werner

Wie Onlinerollenspiele süchtig machen - am Beispiel von "World of Warcraft" und "Metin2"


1. Auflage 2012
ISBN: 978-3-8288-2842-1
Verlag: Tectum Verlag

Buch, Deutsch, 246 Seiten, broschiert, Format (B × H): 149 mm x 211 mm, Gewicht: 340 g

ISBN: 978-3-8288-2842-1
Verlag: Tectum Verlag


Das Onlinecomputerspiel ist heute eine der Lieblingsfreizeitbeschäftigungen im Kindes- und Jugendalter. Allein das Rollenspiel World of Warcraft hatte im Sommer 2011 über 11,1 Millionen Abonnenten weltweit und bringt seinen Herstellern jährlich über eine Milliarde Dollar ein. Doch es ist womöglich nicht nur der Spaß am Spiel, der die Nutzer dieser Fantasy-Rollenspiele fesselt. Die Wissenschaft diskutiert angesichts teils exzessiv betriebenen Spielverhaltens über das Suchtpotenzial von Bildschirmspielen. Magdalena Plöger-Werner geht der Frage nach, welchen Einfluss Computerspiele bei der Entstehung einer Suchterkrankung haben und untersucht dazu World of Warcraft und Metin2, zwei der bekanntesten und beliebtesten Onlinerollenspiele. Die Autorin thematisiert sowohl die Motive, die Spieler vor den Bildschirm locken, als auch den aktuellen Forschungsstand zur Prävalenz, Diagnostik und den Ursachen von Computerspielabhängigkeit. Dezidiert beschreibt sie Spielmechanismen, die langfristig an das Spiel binden können und hohe Nutzungszeiten einfordern. Der Jugendmedienschutz kann sich diesen Argumenten nicht verschließen. Angesichts der Untersuchungsergebnisse steht die Frage im Raum, ob Onlinerollenspiele mit dieser und ähnlicher Struktur für Kinder und Jugendliche überhaupt frei erhältlich sein dürften.

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Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Zusammenfassung

1 Einleitung

2 Theoretischer Hintergrund

2.1 Computerspiele in Deutschland

2.1.1 Begriffsverständnis Computerspiele

2.1.2 Verbreitung

2.1.3 Nutzungszeiten und Nutzungspräferenzen

2.2 Computerspielgenres

2.2.1 Möglichkeiten und Schwierigkeiten der Einteilung von Computerspielen

2.2.2 Das Genre MMORPG

2.3 Nutzungsmotive der Computerspielnutzung

2.3.1 Die "mood management"-Theorie

2.3.2 Der "uses and gratifications"-Ansatz

2.3.3 Handlungstheoretisches Rahmenmodell medialer Handlung

2.3.4 Zusammenfassung der Nutzungsmotive von Computerspielen

2.3.5 Die Faszination des Genres MMORPG

2.3.6 Fazit

2.4 Überblick zu aktuellen Forschungsbefunden

2.4.1 Computerspielabhängigkeit in Deutschland

3 Spielstrukturelle Merkmalsanalyse immanenten Abhängigkeitspotenzials

3.1 Vorüberlegungen

3.1.1 Fragestellung

3.1.2 Zielsetzung

3.1.3 Methodische Vorgehensweise

3.1.4 Stichprobe

3.2 Durchführung

3.2.1 Entwicklung eines Kategoriensystems anhand des MMORPGs Metin2

3.2.2 Verifikation am MMORPG World of Warcraft

3.3 Das Kategoriensystem

3.4 Interkoderreliabilität

3.5 Die Ergebnisse

3.5.1 Das Belohnungssystem

3.5.2 Das soziale System

3.5.3 Das Handelssystem

3.5.4 Die Spielwelt

3.5.5 Das Bezahlsystem

3.6 Diskussion

3.7 Hypothesenformulierung

3.7.1 Hypothesen zum Belohnungssystem

3.7.2 Hypothesen zum sozialen System

3.7.3 Hypothesen zur Spielwelt

3.7.4 Hypothesen zum Bezahlsystem

3.7.5 Hypothesen zum Abhängigkeitspotenzial von MMORPGs insgesamt

3.8 Ausblick

4 Implikationen für den Jugendmedienschutz

5 Fazit

6 Literaturverzeichnis

7 Anhang

7.1 Beschreibung der Genres der USK

7.2 Leitfaden zum Schreiben der Beobachtungsprotokolle

7.3 Ergebnisse der spielstrukturellen Merkmalsanalyse von Metin2 und World of Warcraft

7.4 Begutachtung zum Spiel Metin2

7.5 Begutachtung zum Spiel World of Warcraft

7.6 Fachspezifische Anlage zum Begutachtungsinstrument



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