Buch, Deutsch, Band 23, 197 Seiten, broschiert, Format (B × H): 154 mm x 213 mm, Gewicht: 256 g
Werte-Transfers von der Realität in die Welt der Videospiele
Buch, Deutsch, Band 23, 197 Seiten, broschiert, Format (B × H): 154 mm x 213 mm, Gewicht: 256 g
Reihe: Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag
ISBN: 978-3-8288-2976-3
Verlag: Tectum Verlag
Bayerns Innenminister Joachim Herrmann sieht in Videospielen ?eine der Ursachen (?) f?r Amokl?ufe, in denen Szenen aus Killerspielen in die Realit?t ?bertragen werden.? Eine klare Aussage, doch so einfach ist die Sache nicht. Lassen sich die Wechselwirkungen zwischen Medien und Konsumenten so einfach beschreiben? Einige popul?re Studien unterstellen, vor allem gewalthaltigen Spielen, die Erzeugung von Allmachtsphantasien. Doch ihre Herangehensweise ist methodisch oft zweifelhaft und dem interaktiven Medium nicht angemessen. Thorsten Wahner dreht die g?ngige Fragestellung auf originelle Weise um. Er hinterfragt, ob Spieler ihre moralischen Wertvorstellungen zun?chst ?berhaupt in die synthetische Welt der Computerspiele mitnehmen. Die Beantwortung der Frage, ob Spieler in der synthetischen Welt nach ihren eigenen Moralvorstellungen agieren oder nicht, ist ein wichtiger Schritt um die Wechselwirkungen zwischen den beiden Welten zu verstehen. Dass der Alltag und die digitalen Sph?ren selbst gewalthaltigster Spiele getrennte Welten sind, ist von Wahners Untersuchung ausgehend sehr naheliegend.
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Sozialwissenschaften Medien- und Kommunikationswissenschaften Medienwissenschaften Film, Video, Foto
- Sozialwissenschaften Medien- und Kommunikationswissenschaften Kommunikationswissenschaften Digitale Medien, Internet, Telekommunikation
- Sozialwissenschaften Medien- und Kommunikationswissenschaften Medienwissenschaften Medien & Gesellschaft, Medienwirkungsforschung
- Sozialwissenschaften Medien- und Kommunikationswissenschaften Medienwissenschaften Medienphilosophie, Medienethik, Medienrecht