Schöber / Bornemann / Stratmann | Schöber, T: Breitensport im E-Sport | Buch | 978-3-8403-7784-6 | sack.de

Buch, Deutsch, 204 Seiten, PB, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 294 g

Reihe: Breitensport

Schöber / Bornemann / Stratmann

Schöber, T: Breitensport im E-Sport

Buch, Deutsch, 204 Seiten, PB, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 294 g

Reihe: Breitensport

ISBN: 978-3-8403-7784-6
Verlag: Meyer + Meyer Fachverlag


Volle Hallen, hohe Preisgelder, gut bezahlte Profis. Jubelnde Massen, die ihre Idole und Lieblingsmannschaften anfeuern. Prognosen sehen das Marktvolumen von E-Sport weltweit bis 2023 bei deutlich über einer Milliarde US-Dollar. Gerade in den Medien wird häufig suggeriert, dass E-Sport primär ein Phänomen des Profisports sei. Dass dem nicht so ist, möchte dieses Buch verdeutlichen.
Im ersten Schritt meint E-Sport nämlich mehr als den Profibereich. Vielmehr sind im E-Sport auch der Breitensport und Millionen von Amateurspielern inkludiert. Im zweiten Schritt wird dies zusätzlich deutlich, wenn man sich die Definition des Begriffs E-Sport anschaut: „eSports beschreibt das wettbewerbsorientierte Spielen von digitalen Games unter sportlichen Aspekten auf Computern, Konsolen oder Smartphones.“
Was genau Breitensport ist, welche Chancen er bietet und wie enorm die Entwicklungen hierzu in Deutschland bereits sind: All das findet sich in diesem Buch. Darüber hinaus werden verschiedene Themenkomplexe dargestellt, von der Politik, über Vereinsheime bis hin zu rechtlichen Fragestellungen.
Schöber / Bornemann / Stratmann Schöber, T: Breitensport im E-Sport jetzt bestellen!

Zielgruppe


Gamer, Spielliebhaber, Sportwissenschaftler, Studenten, Informatiker, Journalisten

Weitere Infos & Material


Inhalt
1 Einleitung und Definition (Timo Schöber).10
2 Breitensport als Fundament (Timo Schöber). 14
2.1 E-Sport und Politik (Timo Schöber). 16
2.2 Förderungen des E-Sports auf Landesebene (Timo Schöber). 17
3 Vereinslandschaft in Deutschland (Katharina Spinner, Jonas Stratmann). 19
3.1 Der eSports Nord e. V. (Fabian Bornemann).20
3.1.1 Gründungsgedanke und die Gründung 2014. 21
3.1.2 Finanzierung durch Veranstaltungen. 24
3.1.3 Mitgliedergewinnung und Managementteam.25
3.1.4 Politische Arbeit.26
3.1.5 Mit Jugendlichen arbeiten.26
3.1.6 Wacken-Open-Air-Festival.27
3.1.7 Partnerschaften.29
3.2 Leipzig eSports e. V. (Timo Schöber).30
3.3 Beispiel: KIT SC eSports (Dr. Steffen Schmidt). 31
3.4 1. Esport Club Frankfurt e. V. (Timo Schöber).33
4 Aufgaben von Vereinen im Breitensport (Katharina Spinner, Jonas Stratmann).35
4.1 Spielbetrieb (Katharina Spinner, Jonas Stratmann).36
4.1.1 Welche Ligen und Turniere für den E-Sport-Breitensport gibt es?.38
4.1.2 Wie erfahre ich von kleinen Turnieren?.39
4.1.3 Wie sind die Ligen aufgebaut?.39
4.1.4 Wie nehme ich an einer Liga, an einem Turnier, teil?.39
4.1.5 Was muss ich bei der Teilnahme an einer Liga, an einem Turnier, beachten?.40
4.1.6 Was bringt es, an Ligen/Turnieren teilzunehmen?. 41
4.2 Organisation von Events und Beratungsleistungen (Fabian Bornemann). 41
4.2.1 Organisation von Events. 42
4.2.2 Wer ist Veranstalter?. 42
4.2.3 Beratung.44
4.3 Gesellschaftliche Aufklärung (Timo Schöber).46
4.4 Suchtprävention und Vermittlung von Medienkompetenzen (Katharina Spinner). 47
4.4.1 Was kann man als Verein tun?.49
4.5 Jugendarbeit und Pädagogik (Jonas Stratmann).49
4.5.1 Wie kann E-Sport in die Jugendarbeit integriert werden?.50
4.6 Zusammenarbeit mit Hochschulen (Timo Schöber).52
4.7 Kooperation mit gemeinnützigen Organisationen (Timo Schöber).54
5 Hybridmodelle: E-Sport und traditioneller Sport im Verein (Jonas Stratmann).57
5.1 Breitensport und Chancen (Jonas Stratmann).60
5.1.1 Breitensport erreicht die Unerreichbaren. 61
5.1.2 Breitensport und Schule.62
5.1.3 Breitensport und Inklusion.63
5.1.4 Breitensport und „Gesundheitssport“.64
5.1.5 Breitensport in der Jugendarbeit.64
5.2 E-Sport im Sportverein: Konzeptideen (Jonas Stratmann).65
5.3 Beispiel: TSV Oftersheim (Jonas Stratmann). 70
5.4 Beispiel: TSV 1860 München (Timo Schöber).75
5.5 Beispiel: SV Sandhausen (Jonas Stratmann).78
6 Der nächste Schritt: Semiprofessionelle Strukturen (Maximilian Breier).81
6.1 Abgrenzung Breitensport und semiprofessionelles Spielen (Maximilian Breier).85
6.2 Abgrenzung zwischen semiprofessionellem Spielen und Profisport (Maximilian Breier).87
6.3 Ausgründung einer GmbH/UG (Maximilian Breier).89
6.4 Nachwuchsförderung, Esports Player Foundation (Timo Schöber). 92
6.5 Teammanagement und Aufbau (Maximilian Breier).94
6.6 Beispiel: eSport Rhein-Neckar (Maximilian Breier).102
7 Facilities und Sozialisierungspunkte im E-Sport (Timo Schöber).107
7.1 Vereinsheime am Beispiel eSports Nord e. V. (Fabian Bornemann).107
7.1.1 Grundsteine Förderung und Immobilie.108
7.1.2 Planung.108
7.1.3 Die Immobilie aka Baugrundlage. 110
7.1.4 Der Umbau. 111
7.1.5 Toiletten, Dusche und Küche. 115
7.1.6 Einsatz von externen Unternehmen. 116
7.1.7 Trainingsräume. 116
7.1.8 Der Brand. 117
7.1.9 Die Eröffnung.120
7.2 Leistungszentren am Beispiel eSport Rhein-Neckar (Jonas Stratmann) und PENTA (Timo Schöber).121
7.3 Landeszentren (Timo Schöber, Jonas Stratmann).127
8 Politische Arbeit (Timo Schöber).128
8.1 Vereine als „kleine Lobbyisten“ (Timo Schöber).129
8.2 Verbände auf Bundes-, Regional- und Landesebene (Timo Schöber).131
8.3 Erfahrungsbericht aus erster Hand (Fabian Bornemann).135
9 Sportwissenschaftliche Aspekte (Dr. Steffen Schmidt).138
9.1 Gamer unter der Lupe (Dr. Steffen Schmidt).138
9.1.1 Zum Wissen über sportliche Aktivität, Übergewicht und Mediennutzung (Dr. Steffen Schmidt).140
9.1.2 Gaming und körperlich-sportliche Aktivität.144
9.1.3 Gaming und Übergewicht.150
9.2 Breiten-E-Sport und Gesundheit (Dr. Steffen Schmidt).153
9.2.1 Gaming und physische Gesundheit.154
9.2.2 Gaming und psychische Gesundheit (Dr. Steffen Schmidt).158
9.3 Chancen und Risiken des Breiten-E-Sports (Dr. Steffen Schmidt).162
10 E-Sport und Gemeinnützigkeit (Dr. Oliver Daum).165
10.1 Was bedeutet Gemeinnützigkeit? (Dr. Oliver Daum).168
10.1.1 System der Steuervergünstigungen.168
10.1.2 Die fünf Kriterien der Gemeinnützigkeit.170
10.2 Traditioneller Sport macht E-Sport (Dr. Oliver Daum).175
10.2.1 Gemeinnützigkeit des Sports.175
10.2.2 Wie Sportvereine E-Sport machen.177
10.3 E-Sport-Vereine wollen Gemeinnützigkeit (Dr. Oliver Daum).180
10.4 Status von E-Sport und Gemeinnützigkeit in fünf Jahren (Dr. Oliver Daum).183
11 Nachwort und Fazit (Timo Schöber).187
Anhang.189
1 Quellenverzeichnis.189
2 Bebilderungsverzeichnis.198
3 Bildnachweis.201


Fabian Bornemann, 1. Vorsitzender des eSports Nord e.V. und Leiter des Leistungszentrums für E-Sport in Flensburg. Darüber hinaus E-Sport-Projektmanager bei der Digitalagentur mienjung GmbH und ehemaliger Referent für E-Sport bei der Messe & Congress Husum.

Jonas Stratmann, geschäftsführender Gesellschafter der eSport Rhein-Neckar GmbH und E-Sport-Manager beim SV Sandhausen 1916 e.V., sowie Abteilungsleiter für E-Sport beim TSV 1895 Oftersheim e.V. und Co-Leiter des Leistungszentrums für E-Sport in Mannheim. Darüber hinaus gesuchter Experte und Ansprechpartner zum E-Sport-Breitensport.

Katharina Spinner, stellvertretende Abteilungsleiterin bei eSport Rhein Neckar und beim TSV 1895 Oftersheim e.V., gleichzeitig gesuchte Ansprechpartnerin und Expertin zum E-Sport-Breitensport und Spezialthemen wie Gender Diversity. Darüber hinaus Co-Leiterin des Leistungszentrums für E-Sport in Mannheim.

Maximilian Breier, geschäftsführender Gesellschafter der eSport Rhein-Neckar GmbH sowie Abteilungsleiter für E-Sport beim TSV 1895 Oftersheim e.V. und Co-Leiter des Leistungszentrums für E-Sport in Mannheim. Darüber hinaus Verantwortlicher für das Teammanagement bei eSport Rhein-Neckar und Experte für Breitensport.

Dr. Oliver Daum, Anwalt unter anderem für Datenschutz, Start-ups, Digitalisierung und E-Sport. Darüber hinaus beratend für unterschiedliche E-Sport-Organisationen tätig, insbesondere in rechtlichen Fragestellungen sowie Betreiber eines Blogs zu juristischen Themen im E-Sport.

Dr. Steffen Schmidt, Mitarbeiter im wissenschaftlichen Dienst am Karlsruher Institut für Technologie (KIT). Sportwissenschaftler und Experte in unterschiedlichen Teildisziplinen des Sports, unter anderem E-Sport. Zu seinen Veröffentlichungen gehört „The Influence of Cortisol, Flow, and Anxiety on Performance in E-Sports: A Field Study“.

Timo Schöber, Autor, Berater, Wissenschaftler, Vortragsredner und Experte im Bereich E-Sport. Dozent an Hochschulen in Frankfurt (Oder), Berlin und Stuttgart. Darüber hinaus Co-Gründer eines E-Sport-Podcasts sowie der Enzyklopädie Esportpedia. Zu seinen Veröffentlichungen gehört unter anderem der Bestseller „Bildschirm-Athleten“.


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