Buch, Deutsch, Band 4, 170 Seiten, broschiert, Format (B × H): 153 mm x 227 mm, Gewicht: 258 g
Reihe: Online-Medien-Management
Entwicklungen und Perspektiven der Alltagskultur, Technologie und Wirtschaft
Buch, Deutsch, Band 4, 170 Seiten, broschiert, Format (B × H): 153 mm x 227 mm, Gewicht: 258 g
Reihe: Online-Medien-Management
ISBN: 978-3-8487-1586-2
Verlag: Nomos
In den vergangenen Jahren haben sich digitale Spiele fest in unserer Gesellschaft etabliert. Ihnen wohnt eine Faszination inne, die Personen über alle Gesellschafts- und Altersschichten hinweg erfasst. Ob Online-Rollenspiele und Social Games oder Serious Games – die Bandbreite an Spielekonzepten ist vielfältig. Doch welche Faktoren bedingen die Anziehungskraft virtueller Spielwelten, und welche Chancen und Risiken bergen digitale Spiele in sich? Mit diesen Fragestellungen setzt sich der vorliegende Sammelband auseinander. Er behandelt digitale Spiele in einem interdisziplinären Diskurs von Öffentlichkeit, Alltag, Wirtschaft und Technologie.
Mit Beiträgen von:
Tamara Ebner, Marc Hauck, Elke Hemminger, Olaf Horstmann, Carina Michel, Friedemann Rapp, Bettina Schwarzer, Kai Erik Trost und Stephan Wilczek.
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Wirtschaftswissenschaften Wirtschaftssektoren & Branchen Medien-, Informations und Kommunikationswirtschaft Informationstechnik, IT-Industrie
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik Digital Lifestyle Computerspiele, Internetspiele
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik EDV & Informatik Allgemein Soziale und ethische Aspekte der EDV




